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Standalone - News
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Florian
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# 01.04.2014 - 22:14:40 Leider keine Berechtigung       zitieren


 Zitat von Chicken Joe

Es geht langsam vorran ^^

http://m.imgur.com/a/CDb92



Den Eindruck hab ich nicht wirklich. Das Spiel ist noch immer soooo voll mit Bugs, momentan hab ich
echt keine Lust mehr. Leitern klettern hat mich 2x hinter einander schwer verletzt bzw. sofort getötet,
usw.........anstelle von beschissenen Tomaten sollten die einmal versuchen die absoluten Spielbasics
hin zu bekommen. Von den doofen Zombies fang ich noch gar nicht an....

:warn:

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dp.eNemy
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# 02.04.2014 - 02:56:50 Leider keine Berechtigung       zitieren


Manche Sachen kannst du halt einfach nicht so schnell entwickeln, da sie um ein vielfaches aufwändiger sind, wie andere.
Diese ganzen "neuen" Sachen wie Tomaten, neue Waffen, Kram, etc kannst du viel schneller Content bringen, weil das System dafür schon fertig ist (Bohnen sind ja fast das gleiche wie Spagetti, ne SKS ist ja fast das gleiche wie ne Mosin, nur mit bissl anderen Werten).
Das läuft parallel zu der Server-Architektur, der Ragdoll (Physik-Engine) und dem ganzen Zeug auf das gewartet wird.

Ist halt ne Alpha und wirds auch noch bleiben - ne ganze Weile. Du hast dir das Spiel gekauft und DARFST die Alpha testen. Zum Teil kannst du auch mitreden und Vorschläge bringen die vielleicht ihren Weg ins Spiel finden.

Ist halt einfach eine andere Art ein Spiel zu entwickeln, weils auch ne andere Art von Spiel ist.


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dp.marvomaniac
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# 02.04.2014 - 02:59:33 Leider keine Berechtigung       zitieren


Zumal man davon ausgehen kann, dass an den Tomaten komplett andere Leute arbeiten als an den Enginesachen etc. ^^


You think I am not online.
But I am always here.
Even when I am not posting.
I am here. Scrolling.
Reading.
Judging.

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Florian
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# 02.04.2014 - 09:23:10 Leider keine Berechtigung       zitieren


Ja, '*Gähn* ich weiß das eine Tomate im Prinzip das selbe ist wie ein Apfel ist, etc...blabla

Es nervt einfach wenn zB.: Leitern die man bei ARMA oder beim Mod problemlos benutzen konnte jetzt Todesfallen werden.
Und als Entwickler würde ICH IMMER erstmal anfangen eine vernünftige Engine zu erstellen, als alle 4 Wochen zum Käufer
anfüttern das Spiel mit unnützen Dingen auszuschmücken.


 Zitat von dp.eNemy

Manche Sachen kannst du halt einfach nicht so schnell entwickeln, da sie um ein vielfaches aufwändiger sind, wie andere.
Diese ganzen "neuen" Sachen wie Tomaten, neue Waffen, Kram, etc kannst du viel schneller Content bringen, weil das System dafür schon fertig ist (Bohnen sind ja fast das gleiche wie Spagetti, ne SKS ist ja fast das gleiche wie ne Mosin, nur mit bissl anderen Werten).
Das läuft parallel zu der Server-Architektur, der Ragdoll (Physik-Engine) und dem ganzen Zeug auf das gewartet wird.

Ist halt ne Alpha und wirds auch noch bleiben - ne ganze Weile. Du hast dir das Spiel gekauft und DARFST die Alpha testen. Zum Teil kannst du auch mitreden und Vorschläge bringen die vielleicht ihren Weg ins Spiel finden.

Ist halt einfach eine andere Art ein Spiel zu entwickeln, weils auch ne andere Art von Spiel ist.



Zuletzt modifiziert von Florian am 02.04.2014 - 11:30:08

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dp.HerrBorsti
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# 03.04.2014 - 09:27:34 Leider keine Berechtigung       zitieren


Die Jungs müssen aber anfüttern, weil sie Geld brauachen zum entwickeln.

Und meist bin ich selbst die Todesfalle für mein alter Ego. :-(


MfG
Frühstückspausen Borsti


In dubio pro reo! - Ich bremse auch für Tiere!
Borsti ist keine Steckdose
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dp.Monochrom
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# 03.04.2014 - 17:40:13 Leider keine Berechtigung       zitieren


 Zitat von Florian


[color=#FF0000]Leitern die man bei ARMA oder beim Mod problemlos benutzen konnte[/color]



hab ich was verpasst??? seit wann ist das so?


Einmal dachte ich, ich hätte unrecht. Aber ich hatte mich ausnahmsweise getäuscht.

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dp.HerrBorsti
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# 04.04.2014 - 12:03:10 Leider keine Berechtigung       zitieren


Hunde und Pferde? :warn::wall::wall::wall:

Borsti mag Autofahren
:ugly::ugly:


MfG

BeschleunigungsBorsti


Zuletzt modifiziert von dp.HerrBorsti am 04.04.2014 - 12:03:35


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dp.eNemy
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# 05.04.2014 - 17:11:51 Leider keine Berechtigung       zitieren


News


Bilder gibts nur auf der Seite

A very busy couple of weeks for the whole team has just ended. Everyone has been preparing for our next big update, scheduled for sometime this month. Some highlights outlined in this post.

Guaranteed Updates

As previously mentioned we want to move from the current situation where the client and server “spam” messages at each other, hoping that some of the messages get through. Because they can’t be sure, the updates have to be sent again and again. This is believed to be the major restriction from breaking the 100 player limit. We anticipate this will be appearing on experimental servers next week, and then onward into the update for this month.

Fireplaces

We’re ready now for our final implementation next week of fireplaces and the ability to light flammable objects on fire. Many visual updates and changes to the engine have occurred as part of this and we’re now making the mechanisms for players to decide where and how to make fires and how to light items on fire.

Physics and Throwing

We will be deploying this to experimental next week to gain some more feedback on its implementation. Progress on ragdoll has been steady although this is unlikely to be in experimental next week and will be ongoing for some time. A new animation system and animations have been made that allow you to “power” up your throw, the same system is used to allow you to draw your arrow when firing from the bow.

Player Mouse Control

Many players have outlined how much the mouse acceleration/controls need to be modified. Players head (view) will move instantly with raw 1:1 mouse feedback. Weapons may “lag behind” depending on how heavy and cumbersome the weapon is. For example, players with a pistol will be able to turn around and fire much faster than a player with a M4, or a chainsaw.

This represented a great deal of work and the complete replacement of the old system, therefore some bugs and plenty of tweaking are expected.

These will be deployed to experimental next week for more player feedback.

From the Art Team: Chris Torchia, Lead Artist

We’ve got our team working in so many different areas its hard to write a small summary of all the work.

We’re wrapping up our part with archery and have a nice looking improvised bow and crossbow to release soon. Our animators have been spending time in the mocap studio to get accurate drawing, firing, and reloading animations for them and its looking great.

Our new studio in Bratislava has been hard at work making some of the new food items which were shown by Dean at Rezzed as well as create all new wildlife models and we’re hoping the combination of archery, wildlife, and campfires will create a unique survival hunting experience for our players.

As for firearms, the P1 pistol is complete and configured in game. The same is true for the AKM but we need to spend some time polishing some of the rough edges before adding them to the loot tables and pushing to public. We’re finally going to implement stripper clips with the mosin and sweep through and tweek some of the firearm cfg values. As well, a little project I’ve kept under wraps is nearing completion. The first SMG in DayZ game will soon be ready and I hope you all will like it.

For character art our talented artists have created a couple new player heads for more unique looking characters which we’ll add in soon. As well, we’ve made a Soviet-style officer hat and the tracksuit! Next up, we’ll look at police, EMT, and firefighters.

Lastly, our environment art and map teams have continued to create new, interesting buildings and objects, as well as expanding the number of explorable towns, with the addition of Karmanovka – a town containing over 3000 objects!


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Florian
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# 07.04.2014 - 10:23:55 Leider keine Berechtigung       zitieren


 Zitat von dp.Monochrom

 Zitat von Florian


[color=#FF0000]Leitern die man bei ARMA oder beim Mod problemlos benutzen konnte[/color]



hab ich was verpasst??? seit wann ist das so?


Feuerwache, Leiter runtergeklettert, mitten auf der Leiter plötzlich Beine gebrochen, Hose kaputt.
Berenzino, Schornstein, mitten auf der Leiter "You are Dead" - und ich was allein am Server.....

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dp.Monochrom
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# 07.04.2014 - 16:54:06 Leider keine Berechtigung       zitieren


 Zitat von Florian

Feuerwache, Leiter runtergeklettert, mitten auf der Leiter plötzlich Beine gebrochen, Hose kaputt.
Berenzino, Schornstein, mitten auf der Leiter "You are Dead" - und ich was allein am Server.....


das gibts in der mod auch gratis ;)


Einmal dachte ich, ich hätte unrecht. Aber ich hatte mich ausnahmsweise getäuscht.
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Florian
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# 07.04.2014 - 21:59:39 Leider keine Berechtigung       zitieren


 Zitat von dp.Monochrom

das gibts in der mod auch gratis ;)


Kann ich nicht bestätigen, gleiche Gebäude, sowohl in Arma als auch im Mod kein Problem.
Und darum ärgert mich das auch so.


Zuletzt modifiziert von Florian am 07.04.2014 - 22:00:53

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Chicken Joe
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# 08.04.2014 - 16:11:07 Leider keine Berechtigung       zitieren


@ Florian
Also mir ist es in der SA nur 1 mal passiert das ich mir die Beine gebrochen habe.Bin unten in Berezino in den neuen Appartments über ne Leiter aufs Dach geklettert und direkt wieder runtergefallen.Dann noch 1 mal in Zeleno zu schnell ne Treppe im Haus runtergerannt und gestorben.Sonst ist mir noch nichts passiert.

Aber mal ne andere Frage....was zum Teufel machst du in Berezino auf nem Schornstein??!!
Hast wohl giftige Dämpfe eingeatmet und bist qualvoll verreckt^^
Auf soetwas würde ich erst garnicht hochklettern.Bin 1 mal bei der Mod in Elektro beim Powerplant auf den "Schornstein geklettert und auch direkt runtergefallen und gestorben.An meine Leiche kam ich zum glück noch dran obwohl sie in der Wand lag...

Kleiner Tip....geh einfach nicht auf Gebäude rauf wo eh kein Loot ist...und vermeide einfach Leitern ;)

gruß Joe


MUSIK IST
Der Klang des Lebens,wie träumen,ein Universum voller Erinnerungen,Emotional,lebenslange Leidenschaft,die grösste Freude,Poesie der Seele,Singen und Tanzen,Liebe-auf der suche nach einem Wort,pures Glück,ein magischer Schlüssel und EINZIGARTIG!!

Ohne Musik wäre das Leben ein Irrtum!!!


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Chicken Joe
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# 23.04.2014 - 16:31:22 Leider keine Berechtigung       zitieren




MUSIK IST
Der Klang des Lebens,wie träumen,ein Universum voller Erinnerungen,Emotional,lebenslange Leidenschaft,die grösste Freude,Poesie der Seele,Singen und Tanzen,Liebe-auf der suche nach einem Wort,pures Glück,ein magischer Schlüssel und EINZIGARTIG!!

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dp.eNemy
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# 23.04.2014 - 17:53:40 Leider keine Berechtigung       zitieren


 Zitat von Chicken Joe

Und wieder ein Update ;)

http://www.playnation.de/...t-verfuegbar-id53406.html



Eh, das is mein Part :P

Naja dann hier nochmal die original Patchnotes:

CHANGELOG:

Note: Pending final notes from the programming team.

Known Issues:
Binoculars not functioning properly in crouch and prone states.
Thrown objects moving at a slow frame rate during peak server load
Crossbow damage higher than desired
Player breathing in first person is louder than desired
Ongoing melee balancing has zombies more resilient to body impacts. (Aim for the head)
Accelerated Time falls out of sync after extended uptime (disabled for this update)

New:
Actions: Melee attacks added to frying pan and cooking pot
Actions: Recipe for bow crafting added
Items: Dexterity of shotguns, pistols and rifles configured
Items: Tracksuit Jackets and Russian Officer Hat configured and added to loot spawns
Items: Binoculars configured and added to loot spawns (known issues above with this item)
Items: Implemented Crossbow + bolts.
Server: Basic item bullet physics enabled (known issues tied to server performance)
Server: New guaranteed messaging system for network traffic
Server: New player spawn locations near Klen, Chernaya Polana, Orlovets
Server: Accelerated Time implemented for gameservers
Systems: 1:1 Mouse control / movement
World: New Ash Tree model
World: New village "Karmanovka" has been added
Fixed:
Actions: Crafting with medical items - splints, blood bags, blood testing
Actions: Removed force feed and force drink from epinephrine and morphine
Actions: You can no longer turn on flashlight or defibrillator laying on the ground without battery being attached to it
Actions: You can no longer empty magazines or ammunition boxes laying on the ground (and loose ammo)
Actions: Burlap sack removes from head properly

Actions: Apply defibrillator action messages

Actions: Players loading into server no longer play reloading SFX

Actions: You can catch rain holding bottle in hand only
Actions: moved quantity manipulation and item removal directly into action on self
Actions: added config entries to actions for single use food and drinks
Actions: Single use food and drink items now adding to player water and energy levels
Actions: Injection vial cannot be consumed
Actions: Medical items related actions on other player (proper quantity handling)
Animations: Player now can wave (F1) when unarmed or holding one-handed item with raised hands.
Animations: playing correct footstep sounds for 2handed melee raised run, aimed rifle run
Animations: Removed the jerky motion when sometimes equipping a weapon/item, usually at the start of eating/drinking/bandaging
Animations: sitting with 2 handed melee should now work properly
Animations: Fixed an issue where you would first stand up when pressing crouch in unarmed sitting pose
Animations: Fixed an issue where you couldn't sit from unarmed prone directly.
Animations: fixed missing rotation animation for unarmed crouched player
Animations: Iron sights now use all 3 parameters for min, max and init zoom. Values of these params tweaked.
Animations: Player's "naked eye" max zoom level lowered. It allows for the same max zoom as iron sights.
Gear: Improvised courier bag and taloon backpack shows their damage state in inspect window
Gear: Green bandage stops bleeding
Gear: Fruits no longer show 100% label
Gear: FNX45 red dot sight optics renamed and now requires 9V battery in order to work
Gear: Resolved chambering issue with 22 related to stack quantity
Gear: Tablets amount in inventory slot changed from % to pills
World: Rocks at Ship Wreck location reworked
Zombies: Melee attack bleed chance nerfed
Zombies: Damage is dealt to head while kneeling



Edit:


Und DAS interessiert euch sicher auch noch;

http://dayzdev.tumblr.com/


Experimental Branch saw many changes in 0.44, which have been released on stable. Two very important changes were improvements to multiplayer netcode and an entirely new mouse control system that removed the previous one based on mouse acceleration.

We’re now continuing our work optimizing and bug fixing, while others in the studio work towards new functionality for hunting and survival.

Respawning Loot Experiments

We have been gathering a huge amount of metrics around loot spawn and distribution from the experimental servers, culminating in a test of an engine based loot respawn system last night on experimental. Out of this we identified some very significant optimizations we can make to how loot is managed, and also identified how we can make loot respawn.

These changes will flow in over time as we are planning to do this in iterations. Most important for us is to allow loot to respawn, even just at a basic level. Once this is done we will focus on persistent items (backpacks, tents, potentially even all or most items). Finally we will focus on globally managed loot.

Graphics Optimization and the Renderer

Work has commenced on disconnecting the renderer directly from the simulation. This would then free us to change (or even replace) the renderer much easier, allowing greater optimization and new functionality such as better particle effects. We have no timeframe for this completion no any specific goals beyond preparing it for future goals, but it’s exciting for us to start this work.

This work will offer us the potential for future very significant client FPS optimizations, such as better scene management, to solve issues people experience such as low FPS in cities.

Network out-of-sync problems

We are also looking at various out-of-sync bugs and other issues posted in the dev tracker. A great deal of progress was made on some issues with the 0.44 patch, so we encourage those having serious network problems to try out the game now with the new update. Many of the remaining issues (such as rubberbanding) are related to low server FPS that will be fixed with performance optimizations.

64-bit Server

This is now fully compiling and ready for test deployment. We are currently scheduled to test this deployment on experimental next week. While it is unlikely to improve performance of the server, it will remove memory limit problems we previously experienced (particularly with the growth of ragdoll and physics in general on the server). It’s also a huge milestone for us in other areas of work focused on making the dedicated server environment much more robust.

From the Lead Artist, Chris Torchia

I’m really happy with the direction of the artwork in DayZ and have to point to my great team of artists who make it happen. Its been another busy week for us and I can’t wait for you guys to see all the new content on the way.

Character Art

We just finished a basic police uniform inspired by some combination of Russian DPS and our local Mestská policie (affectionately known as the Hicks Unit for their enthusiasm with issuing tickets to our own Brian Hicks). We’re starting to play with OMON-inspired riot police uniforms but its a bit too early to show anything. We’re also working on a GORKA-E uniform in multiple patterns and we’re hoping to pick up the pace in this department as we welcome a new full-time character artist to the team.

Environment

The team would like to focus now on some signature objects to spice up the vast environment and make the new explorable areas more unique. We’ve just finished a new office building and will start an ornate municipal building which will serve as a land mark in a new large city being constructed by the map design team. This city, called Novodmitrovsk, will have an industrial zone and is very close in size to Cherno or Electro but located in the north of our terrain. We’ve also created a ‘graveyard set’ of various objects so the map designers can enhance the gloomy atmosphere.

Animals

Our Bratislava studio is wrapping up the first batch of animals requested by the game designers. The studio’s own animators and programmers will soon begin work on animal AI and animations to deliver an authentic experience for our players. We’re also working on a prototype fish model and an improvised fishing pole as requested by the designers. As an ourdoorsman myself, I’m really looking forward to seeing these survival features develop.

Weapons

The venerable AKM is nearing completion I don’t want to be held to a specific date for when it will be released to experimental but it won’t be long. I just tested out the PSO1 scope with a 75 round mag dump. What have I done? I’ve created a monster! Also, we’ve completed a pistol that I think will give players some new gameplay options. It fires a .30 cal rifle cartridge and comes with a long eye relief scope. We’ve simply taking to calling it the Longhorn.

Animations

Viktor, our animation lead reports that his team was focused mainly on bug fixing in the past week. Many new hand poses were added for items so the player is holding them properly. They’ve also been working on reload animations for the P1 and Longhorn pistols, and AKM. At the same time, the programmers did a great job for allowing synchronization of animations between the bowstring and character hand. It will also sync across the network since we feel its important for other players to know when the bow is drawn and when its at rest. It’s been a pleasure to see this develop over time and its only going to get better.


Zuletzt modifiziert von dp.eNemy am 23.04.2014 - 17:56:51


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Chicken20Joe
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Chicken Joe
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Dabei seit: 14. Dec 2013
Wohnort: Olpe
Letzter Login: 23. Dec 2014
# 23.04.2014 - 20:18:25 Leider keine Berechtigung       zitieren


Haha ich war schneller ;)


MUSIK IST
Der Klang des Lebens,wie träumen,ein Universum voller Erinnerungen,Emotional,lebenslange Leidenschaft,die grösste Freude,Poesie der Seele,Singen und Tanzen,Liebe-auf der suche nach einem Wort,pures Glück,ein magischer Schlüssel und EINZIGARTIG!!

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